大会でのつぶやき:ハッシュタグはjachs

前回の第2回例会から導入しておりますが、twitterでのつぶやきにおいては学会の公式ハッシュタグjachsが使われております。今回の大会では発表者が登壇した後すぐにつぶやくなど、面白い側面も色々と見られました。

当日、ご参加いただけなかった方にも少しでも雰囲気が伝わるように、こちらにまとめましたのでご覧ください。

2009年大会は無事終了!

皆様。

昨日は本学会2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」にご参加いただきまして、ありがとうございました。おかげさまで100名を越える方々にご参加いただき、委員の皆で喜んでおります。またご登壇された皆様も貴重なご発表をありがとうございます。

大会の内容は今後、学会誌のほうに反映させてまいります。玉井はブログ担当ではなく、編集担当なのです。たとえ、昨日の大会で水を買いに走ったり、コピーをしに走ったり、写真撮影をしたり、最後のほうでは受付でぐんにゃりしていようとも、総会では編集担当と発表しました。連日続きましたブログ更新もこれにてひと段落します。

大会の感想などをブログに書かれた方はぜひとも本エントリーにトラックバックを飛ばしてください。委員および発表者がいそいそと見に行くかもしれません。と書いて、トラックバックがゼロだと悲しいですね。はい。

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画像は樺島榮一郎さんの発表時の様子です。このあと、参加者が随時増えていきまして机によっては3人で窮屈に座っていただき、一番後ろの壁に沿うかたちで椅子が追加で出されました。と言いますか、出しました。

大会へ向けて10:当日の飛び入り参加もOKです。

皆様。

平沢進大先生が馬の骨と呼ぶところの皆様。

私も馬の骨の一人です。

日付がかわりまして、本日になりました。2009年大会が開催されます。ギリギリまで迷っている方はぜひともご参加ください。まだまだ参加登録を受け付けております。なお、事前登録をしていなくても、13時以降になっての飛び入り参加は可能です。ただし、後ろのほうで机がなく椅子だけとなってしまう可能性もありますが・・・。

それでは委員ともども、皆様のご参加を心よりお待ちしております。私としてもこのような駄文で10回も更新できたことに驚いています。お見苦しいものをお見せしましたが、大会は素晴らしいものになるに違いありません。

Taikai

大会へ向けて9:ついに明日になりました!

2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」の開催まであと24時間!というところまで来ました。ご参加を検討されている方はぜひともよろしくお願いします。

参加登録

昨日、上京してきた吉田会長と喫茶店にて事前打ち合わせと称して、だらだら喋ってきました。当日は皆さん、楽しみにしてください!一応、写真をとってみましたが、あまりにも二人とも疲労感たっぷりなのでモザイクをかけました。当日はモザイクなしです。笑い男もありません。

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また本日、無事会誌2号が届きました。こちらに目次が公開されておりますが、インタビューあり、論文ありの充実した内容です。こちらも楽しみにしてください。

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以上、昼休みに急いで更新してみました。

大会へ向けて8:今、入会するとお徳かどうか。

残る日数も限られてまいりました。大会は28日(土)に開催されます!ご参加ください!

→参加登録はこちら

さて、大方の学会では総会・大会を一つの年度の区切りにしているかと思いますが、本学会も同様です。すると、どの学会でも起きることなのですが、学会誌とかは一体どのような発行の区切りになっているのですか?という疑問です。私も修士課程に進学していくつかの学会に入会した際、受付で言われ「???」って感じになりました。懐かしい。そこで本学会の発行年度を書いておきます。

2009年度:会誌1号(4月発行)、2号(10月発行)
2010年度:会誌3号(4月発行)、4号(10月発行)

したがいまして、大会に来られた方は受付にて入会手続きをして2010年度分会費をお支払いいただくと3号、4号が発行後に事務局からお手元に郵送される仕組みになっております。では、2010年度の会費を払ったが、2009年度の発行物も欲しいとなった場合です。こちらのほうは一つとしては大会の会場で1号、2号を各2000円で販売する予定なので、そこでお求めいただく場合。もう一つは受付を済ませる前に2009年度での入会手続きを取っていただく場合。これは現時点においてはどちらも値段は変わりません。

1号(2000円)+2号(2000円)+大会参加費(2000円)=年会費6000円です。ただし会員はその他の例会参加費も無料になりますし(2009年度は6月と10月に行いました)、投稿資格などもございますので総合的にはお徳です。したがいまして1号はいらないけど、2号は欲しいという場合は、「今」という時期を考えますと2010年度から入会しますということにし、2号を受付でお買い求めいただければ良いかと思います。

なお、総会・大会で一つの区切りとしているので、それまでに入会手続きをしていただいた方は2009年度会員として考えております。本当に紛らわしいですね。学会って!

大会へ向けて7:ファンダムということ

さて7回目となりました。といいますか大会も今週末に迫ってきました。あと数日です。参加登録はお早めに!

といつもの誘導作業は置いておきまして、今回の大会テーマで重要な点の一つとしては「場」の問題が挙げられるかと思います。同人誌や同人ゲームで言いますとコミケットなどの即売会はリアル・コミュニケーションが行える場ですし、とらのあななどの専門店もまた流通という場になります。音楽においてもマイスペースなどのSNS空間でのつながり、アニメにおいてもネット上での活動が盛んになっています。イラストという点でもpixivといった場があります。このようなファンダムが形成されているジャンルにおける活動の場、特にアマチュア文化のような側面での研究はまだまだこれからと言えることが出来るでしょう。特にこの点に着目した論文としては次のものが挙げられます。

  • 玉川博章「ファンダムの場をつくるということ――コミックマーケットのスタッフ活動」(玉川博章、名藤多香子、小林 義寛、岡井崇之、東園子、辻泉『それぞれのファン研究―I am a fan』風塵社、2007年、所収)

こちらの論文ではコミケットの研究は従来どうしても参加するファンに向けられたものが多かったわけですが、「これまでのコミックマーケットに対する視点の中で、欠けているひとつの視点がある。それはコミックマーケットという場、イベント自体の特異性である」(本書16ページ)とあるようにコミックマーケットを「場」と捉え、ファン・スタッフ・サークルという重層的な三者から解き明かしています。特に日常空間から離れた「第3の場所」というオルデンブルグの定義(具体例としてはカフェ、パブ、街の広場など)を援用しつつ、ファンダムの場として参加者への平等に場を提供するコミケットの実態を把握しています。しかし、玉川さんも書かれているように、ファンダムの場もまた近年は大きく変化しているのも事実です。今回の大会で、様々なジャンルの方々が登壇されることにより、総体としてのファンダムの場を把握することができるかもしれません。

それぞれのファン研究―I am a fan (ポップカルチュア選書「レッセーの荒野」)

大会へ向けて6:うぐぅ

中村仁さんの発表要旨が追加されました。ファッションの自主創作は「目に見える形としては低調であるといわざるを得ない」とされています。私自身がファッションには疎いということもあるでしょうが、アマチュアの創作の場があるというのを聞いたことがありません。コミケに行くと創作した服やアクセサリーを売っている人がいますが、そのぐらいでしょうか?あとはヤフオクなどでしょうか?

これは本当に知らないので、話が続かない雰囲気になってきました。「大会へ向けて」も6回目だというのに。何といっても私はUGGを最初「うぐぅ」と読んで、鯛焼きか!と思った人間です(ちなみにアグと読むそうです。あとはググってください)。

しかし、中村仁さんのブログを見ていると、当たり前ですが、ファッション文化をめぐってはビジネスや政策面など様々な論点が見られます。その中にアマチュア文化という可能性はあるのかどうか。しかし、キャリアパスなどはどうなっているのでしょうか。アマチュア→プロというところは・・・?ぜひ知りたいところです。

→参加登録はこちら

鯛焼きは関係ない。本文と関係ない。

鯛焼きメーカー MCE-3206 27506

大会へ向けて5:東方キャラでは誰が好きですか。

そのような話を大会ではいたしません。

七邊信重さんの発表要旨をみると「50万本以上の売り上げを記録しメディア展開される作品が登場する一方、制作者や少数ユーザーのニーズを満たす、多様で独創的なオリジナル作品が、商業ゲーム業界の「外」で次々と制作されている」ということが書かれております。ある意味で、同人ゲームと言われるとやはり「月姫」やひぐらし、うみねこ、東方といった作品群が頭に思い浮かびますし、コミケに行くと大勢の人が並んでいるのも目にします。

ちなみに私は東方をやったことがなく、最初pixivを巡回しはじめたとき、ランキング上位は毎日毎日、東方とVOCALOID(それとマサオさん)に埋め尽くされており、それを見ても誰が何やらといった状況でした。しかし、あれですね。高校生のときにオールナイトニッポンのADやPの名前まで覚えていってしまったように、毎日毎日色んな人のイラストを眺めていると何となくキャラ付けやら性格やらがゲームをしたことがないのに理解できるようになっていったという・・・。

ちなみにマンガ家のカトウハルアキが描いた、東方×the Pillowsシリーズがお気に入りです。

虎子のコスプレに見えなくもない。しかし、いまだにゲームはプレイしていません。

話がずれました。しかし世の中、このように大きくメディア展開および2次創作されているゲームばかりではなく、同人ゲームやフリーゲームには様々なものがあります。七邊さんがIGDA日本SIG-Indieで「企画のうち完成するのは1割以下」と述べているように、同人ゲームの制作には個人個人のモチベーションに大きく左右されているのも事実です。サークルなどになると、どのようなマネージメントのもとで作品が作られているのか、経済的、人的資源をどう確保しているのか、その他、色々な点が聞けると思います。

そんなわけで東方やって、うみねこやっている人もぜひ参加しましょう。
参加登録。

東方儚月抄 ‾Silent Sinner in Blue. 上巻 (IDコミックス REXコミックス)

うみねこのなく頃に Episode1:Legend of the golden witch 1 (ガンガンコミックス)

ヒャッコ 5 (Flex Comix)

大会へ向けて4:発表要旨が出ました。

昨日のtwitterでのラピュタTLはすごかった!終わったあとのbuzztterも・・・皆さん、どれだけムスカが好きなんだと・・・。

それはともかく発表要旨が発表者から届きましたので公開となりました。まずは樺島さんですが「メディアの違いに関わらずコンテンツ産業には共通の構造」があり、「個人制作コンテンツが興隆する条件」を明らかにするということです。樺島さんが書かれた論文(「ポピュラー音楽におけるインディーズの成立」『コンテンツ産業論』東京大学出版会、2009年)を見ますと、インディーズの歴史的過程を踏まえながら、例えばモンゴル800が200万枚を越えるヒットを飛ばしたその背景を探っています。

そこには新規参入の機会があること、アーティスト・消費者がインディーズの様々な情報をスムーズに得ることが出来るようになったこと、流通プラットフォームがあること(タワレコなどに行くと普通にインディーズのCDが買えますよね!)、アマチュア個人で賄える音楽活動の費用(機材も安くなりました!)という4つの点にあるとしております。

しかし、樺島さんも述べているようにネットでの状況の変化というものがモンゴル800の大ヒットのときからですら今は違っています。特にiTunesなどのメジャー・インディーズの垣根がなくフラットに販売している媒体があること、さらにはマイスペースなどのインディーズ・アーティストが活動発表となるプラットフォームが出来上がったことの2点が大きな変容といえるでしょう。

では、これでインディーズとメジャーの垣根は完全になくなったと言えるのかどうか。たとえば斉藤和義のようにライブハウスにデモテープを送って、アマチュア活動を開始し、その後、プロミュージシャンになったようなキャリアパスを経験しているものと、マイスペースなどで活動しインディーズでCDを出し続けるものとは同じと捉えることが出来るまでになったのか。たむらぱんのようにマイスペースで話題になり、そのままデビューしたものとは違うのか。特に最近、スターダストレビューや矢沢永吉のように大御所・ベテランでありながらもインディーズで活動するミュージシャンも出てきました。様々な環境が変化している中、学問としてどう捉えることができるのかは疑問の一つです。

しかし、今回は音楽というだけではなく、様々なジャンルを考察するということです。先日、発表された論文(「個人制作コンテンツの興隆とコンテンツ産業の進化理論」『情報学研究 東京大学大学院情報学環紀要』77号、2009年)を皆さん、事前に読みましょう。PDFがこちらで公開されています。そして読んで、参加登録しましょう。

コンテンツ産業論―混淆と伝播の日本型モデル

2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」発表要旨(11/24追記)

11月28日(土)に開かれます2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」にご登壇される方々から、発表要旨が届きました。

ご興味がございましたら、ぜひともご参加ください。

開催概要
参加登録

樺島榮一郎(東京大学)「コンテンツ産業の歴史から見るアマチュア文化の成立要件」

本講演は、変化が激しい今後のコンテンツを考える上で一定の指針となる概念的フレームワークを提供することを目的とするものである。経済学および歴史の視点から見ると、メディアの違いに関わらずコンテンツ産業には共通の構造があり、技術進歩や業務ごとの効率追求などが原動力となって、時間の経過とともに共通した方向に進化することが明らかとなる。個人で制作するコンテンツの成長は、この進化の理論から説明できる。さらに、個人制作コンテンツが興隆する条件を明らかにし、個人制作時代のコンテンツ・ビジネスの類型を提示する。

七邊信重(東京工業大学)「同人ゲームにみる表現の多様化と人材育成」

同人ゲームとは、主にアマチュアによりパソコン用に制作され、コミックマーケットのような同人誌即売会、インターネット、委託販売ショップなどで頒布・販売されているゲームのことである。近年では「月姫」「ひぐらしのなく頃に」「東方Project」のように、50万本以上の売り上げを記録しメディア展開される作品が登場する一方、制作者や少数ユーザーのニーズを満たす、多様で独創的なオリジナル作品が、商業ゲーム業界の「外」で次々と制作されている。本研究では、同人ゲーム制作の特徴、これを可能にする社会経済的条件、およびここから多様な表現・人材が生み出されている要因について、インタビュー調査と質的データ分析に基づき社会学的な解明を試みる。

中村仁(東京大学)「ファッションにおける自主創作と流通」

本講演は、ファッションデザインの創作活動について、絵画・音楽等の芸術と、コミック・ゲーム等のコンテンツの2種類との比較の視点から考察する。ファッションデザインの分野では多くの自主創作活動が行われているが、目に見える形としては低調であるといわざるを得ない。これは、発表のための「場」の供給が少なく、参入障壁も高いことがその理由と考えられる。一方で、コミック・ゲーム等は自主創作物の流通基盤がファッションと比較して非常に整備されており、「場」の供給はもはや把握できない規模となっていると考えられる。なぜファッションの世界ではこれまでこのようなブレークスルーが発生しなかったのかという点と、このような活動に行政が担うことができる可能性を中心に扱う。

また有馬啓太郎さんのサイトにて下記のように述べられております。

私はクリエイターの立場としてまず第一にプロとアマチュアとは何が違うというのか?という点についてくっちゃべってこようと思っています。  そういった認識に統一性がないと話が成り立たなくなるのでその辺りをつっこんでみようかなと。
http://www.yeah.ne.jp/~waruwaru/2009/11/2009.html

→11月24日、中村仁さんの発表要旨を追加いたしました。