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世界はコンテンツ文化史ではない。
大会に向けて:その3
- 2010-11-15 (月)
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更新3回目です。さん。
さて、今回の大会で昨年と違うところは・・・挙げると大量にあるのですが、一つ大きな点は東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センターさん(CABSSS)が共催として入っていることでしょう。CABSSSさんは本学会の活動に理解をしていただき、大会に協賛していただきました。さらにはCABSSSさんのセンター長である出口弘先生のご講演も快諾していただきました。
出口先生といえばシミュレーションの研究で爆笑問題と語り合ったこともある先生ですが、昨年のコミケットにおけるシンポジウムにご登壇され、また『コンテンツ産業論』などを発行されていることからも分かるようにコンテンツ学も研究されている先生です。しかし、「最近、コンテンツに手を伸ばしてきた人デスネ」とか言うのは早い!ご本人と話す機会があれば分かりますが、生粋のオタクです。私などよりはるか昔から(確か70年代から)コミケットに参加しており、そこらのオタクとは格が違います。先日、別のところでお話をきいたときは『狼と香辛料』について楽しそうに語っておられました。そんな出口先生によるご講演は経済学をベースに、まさしく「拡大するコンテンツ」という大会テーマに合致するものになるに違いありません。
と出口先生の紹介が出来たのかどうか分かりませんが、そんな大会のプログラムはこちらから。そして参加登録はこちらから。皆さまのご参加をお待ちしています。
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大会に向けて:その2
- 2010-11-14 (日)
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さて、その2、です。
大会も早くも来週に迫ってまいりました。プロ野球も全行程が終わり、ストーブリーグですよ。くっくっく・・・。
さておき、先日の「その1」では初日のパネルディスカッションの話を少ししたので、今回は2日目のパネルディスカッションの話でもしましょうか。現代においてと言いますか、歴史的な展開を見てもコンテンツを語る上において「メディアミックス」は決して避けて通れない事象だと思います。その点を歴史的な展開や現在、そして未来に関してお三方を読んでお話いただくことになります。あかほりさとるさんはもう言わずもがな。私が思春期であった90年代に『爆れつハンター』、『セイバーマリオネット』、『VS騎士ラムネ&40炎』、『サクラ大戦』と数々の作品を手掛け、とくにアニメだけではなく小説としても作品を世に送り出し、そのメディアミックス展開の凄まじさが記憶にあります。また2000年代に入ってからの『かしまし』の衝撃は・・・。当時、吉田会長と同じ職場でしたが、何度、『かしまし』の話をしたことか・・・。井上社長も言わずもがな(2回目)。㈱角川書店代表取締役社長の方です。実は以前、本学会の前身であった某授業(詳細は『コンテンツ文化史研究』創刊号の吉田会長の文章をご覧ください)で、井上社長をお呼びしたことがございます。そのときTAを私がしていたので、ちゃっかり受講生ではないというのに聞いていたのですが、編集者としておられた『アニメック』や『ニュータイプ』などの雑誌の話、さらには現在の角川書店の話などやはり歴史性もって語っていただきました。最後にハルヒダンスを皆で見た記憶がありますね。松さんも言わずもがな(3回目)。『迷い猫オーバーラン!』の大ヒットは記憶に新しいかと思います。現在、矢吹健太朗さんによって『ジャンプSQ』で漫画が連載されており、さらには今年アニメ化されました。これ以外にも様々なメディアミックス展開を続ける作品を生み出した松さんにお話を聞くことができるでしょう。
お三方それぞれクリエーターや出版社としての立場から「メディアミックス」の過去・現在・未来を照射し、様々な課題や論点が明らかになると思います。ぜひご参加ください。こちらをお読みになり、参加登録を!
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大会に向けて:その1
- 2010-11-12 (金)
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皆様。
今年の本学会大会「拡大するコンテンツ」が来週末に迫ってまいりました。参加を検討されている方はぜひこちらから参加登録をお願いいたします。
しかし、既に発表されているプログラムを見ても、よく分からない。という方もおられるかもしれませんので、本日より断続的にこのブログにて紹介していきたいと考えております。あとは関係しそうな参考文献など紹介できたら良いですね。
まずは基本的な情報からになりますが、大会は主に4つのパートに分けられています。自由論題発表、テーマ発表、記念講演、パネルディスカッションの4つです。自由論題発表に関してはコンテンツ文化史に関する発表を会員から応募し、審査を経て、発表していただくもの。テーマ発表は今年のテーマ「拡大するコンテンツ」に合わせた発表を同じく会員から応募し、審査を経て、発表していただくものになります。記念講演、パネルディスカッションはこちらから依頼をし、発表していただくものです。というのが基本構造です。今年の発表に間に合わなかった方は来年もございますので、ぜひご応募ください。
さてそのうち目玉となるのがパネルディスカッションです。初日は「大学におけるコンテンツ教育の現状と課題」と題しまして、岩谷徹先生、岡本美津子先生、菅本順一先生にご登壇いただきます。近年、様々な大学でゲーム、アニメ、マンガなどを取り扱う学部・学科が増えてまいりました。しかし、コンテンツは学問のみならず教育といった点においても、出来たばかりの学問であるがゆえに様々な問題を抱えているかと思います。その点について三人の先生方にお話いただきます。
岩谷先生は今年30周年をむかえ展覧会も開かれましたパックマンの生みの親として名高い先生です。また今年の4月には東京工芸大学にてゲーム学科が設立され、教育という点においても新たな展開をされております。岡本先生は特にNHKの「デジタル・スタジアム」を手がけられ、アートアニメに造詣が深い先生です。こちらのページでは「デジスタ」で発表されたアニメーションの一部が閲覧できます。菅本先生は『マンガの創り方』などを執筆されている先生であり、マンガ原作者として名高い小池和夫先生が主催されていた劇画村塾(現MANGARAK)に関わられ、マンガ創作の指導を続けられている先生です。このお三方によるシンポジウムとなりますので、ゲーム・アニメ・マンガといった3つの媒体の視点から、現代のコンテンツ教育さらには今後の教育のあり方について議論されることになると思います。ぜひともご参加ください。
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例会お疲れ様でした&1ヶ月後に大会です!
- 2010-10-26 (火)
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先日のコンテンツ文化史学会2010年第2回例会「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか」はお疲れ様でした。3名の発表が学術と産業という中で見事に結合し、総体として素晴らしい例会になりました。発表された井上様、米光様、樺島様にはこの場をお借りしてお礼申し上げます。またご参加いただいた皆様もありがとうございました。
当日発表されたうち井上明人さんはご自身のサイトでスライドを公開されております。
http://d.hatena.ne.jp/hiyokoya/20101025
また下記のサイトでは詳細なメモが公開されております。
http://d.hatena.ne.jp/beniuo/20101024
(すちゃもく雑記)
さらには当日のtwitterのつぶやきが下記にまとめられております。
そして例会から1ヶ月というスパンで本学会の大会「拡大するコンテンツ」が開催されます。こちらのほうは早々と参加申込受付がはじまりました。ぜひともご参加ください。
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例会当日になりました。
- 2010-10-23 (土)
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前々からお伝えしてまいりました例会ですが、ついに本日となりました。
本日、13時開場となります。田町駅近くのキャンパスイノベーションセンター東京が会場です。当日、飛び入り参加もありですので、お近くにお寄りの際はぜひ足をお運びください。
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例会があると聞いて
- 2010-10-22 (金)
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聞いてと言いますか、委員なので横でセッティングなどを見ておりましたが。今度の土曜日に2010年第2回例会「「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか」が開催されます。お時間ある方はぜひともご参加ください。
さておき、産業研究は私は門外漢なので、ほとんど分かりません。したがって、事前に何か読んで予習でもしようかと思い、色々と探って・・・探ったところで力尽きていますが、一応、下記に列挙してみましょう。
ここ数年はこのようにコンテンツ産業に関する本がたくさん発行されております。タイトルにありますように「コンテンツ」ですので、ゲームに特化したものではありませんが、現状を押さえるにはこの手のものから読み始められるのがベストだと思います。
続けて以前の更新でも取り上げました『デジタルゲームの教科書』。まさしく教科書ですので、基本事項の確認には最適です。特に第3章は「ゲームとゲーム産業の歴史」となっており、今回の例会には最適です。
続けてはこちら。90年代半ばにNHKスペシャルにて放送された「新・電子立国」の第4巻です。「ビデオ・ゲーム・巨富の攻防」というタイトルで発表されており、特にゲーム産業の歴史を語る上では今なお様々な論文や著作に引用される基本的な文献になります。
そして上記とは一線を画しているのが本書。アーケードゲームを基軸にその歴史について語っており非常に興味深いです。なお『アーケードTVゲームリスト』も発売されております。
あとどうやら事前告知では「アタリショック」について述べるようですが、それについてはまずはこちらを参照ください。歴史についても述べられており、まとめっております。
さてさて、ここまでは図書館で借りるか、実際に購入するかのどちらかで読んでいただきたいのですが、この金曜日になろうとしている時間帯にそれを言われましても、という方には下記がお勧め。
- 藤田直樹「米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1)―」(『經濟論叢』162(5-6)、1998) http://hdl.handle.net/2433/45249
- 藤田直樹「「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2)―」(『經濟論叢』163(3)、1999) http://hdl.handle.net/2433/45271
- 藤田直樹「「ファミコン」開発とビデオ・ゲーム産業形成過程の総合的考察―現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(3)―」『經濟論叢』163(5-6)、1999) http://hdl.handle.net/2433/45282
我々はリポジトリの偉大さを実感するわけです。アメリカおよび日本におけるゲーム産業の歴史を経済学の観点から解き明かした論文になります。特に「アタリ・ショック」とは何かといった点などにも踏み込んでおりますので、ぜひご一読ください。
あとファミコンに限定いたしますと下記のサイトもございます。
最後に最近復刊された下記を貼っておわりにします。なお、今回取り上げました文献は私が勝手に列挙しているもので、全く違う話かもしれません。
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棚からひとつかみ
- 2010-09-26 (日)
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前回のブログ更新は8月ですから1ヶ月以上を経ての更新。最近は委員会でも「ブログをもっと更新しましょう」という言葉が機械的に出てくることすらなくなりましたね。皆さん、覚えていますか。会長が「会長のコンテンツ日記」というタグでこのブログを更新していたことを・・・。
さて、そうこうしているうちに季節はめぐって猛暑から一気に秋へとかわりました。その間に色々とコンテンツ関係の著書などが出版され、こちらの業界も盛んになってきたなという感慨があります。少し目に付いたものを書いてみましょう。決して委員会のたびに「最近、何か出てましたよね。書評どうします?」「何かありましたよね」「あー、最近出たあれ。あれですよ」みたいな言葉が交わされるから、その対策とかそういうことはないです。ありません。
一つ大きな進展であったと考えられるのはこの『デジタルゲームの教科書』(デジタルゲームの教科書制作委員会著、ソフトバンククリエイティブ)でしょう。これまで日本シミュレーション&ゲーミング学会(http://www.jasag.org/)、ゲーム学会(http://www.gameamusementsociety.org/)、日本デジタルゲーム学会(http://www.digrajapan.org/)とそれぞれの学会活動の中で盛り上がってきたゲーム学ですが、そのハンドブック的なものがついに発刊となりました。海外では『Handbook of Computer Game Studies』(http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10331&mode=toc)が2005年に発刊され、一つの到達点として数え上げられますが、本書もその流れの中に位置づけられるかもしれません。何よりゲーム学としての指針のみならず、ゲーム教育にも大きな影響を与えることになるでしょう。
なおこちらのページにて本書の紹介、参考文献リストや定期的に開催されているustの案内が見られます。
続けて山中智省さんの『ライトノベルよ、どこへいく―一九八〇年代からゼロ年代まで』(青弓社)。昨年開催されました本学会第2回例会で発表していただきました山中さんの著作になります。ライトノベルとは何かという問題に真摯に立ち向かい、解き明かしていった山中さんの修士論文を書籍化したものになる・・・のですよね?個人的には80年代以前の前史(と捉えるのかどうか)といったところから語っていただきたかったのですが、それは個人的な興味関心です。
そしてその第2回例会つながりで『闇のファンタジー』(青弓社)。一連のナイトメア叢書の1冊になります。といいますか青弓社が続きますね。こちらには昨年の第2回例会でご発表いただきました井上乃武さんの「「語り」の問題性とその向こう側にあるもの――天沢退二郎における二元論の問題」、大島丈志さんの「呪術的世界に生きた「毒もみのすきな署長さん」に関する考察――毒もみを中心とした宮沢賢治作品における罪のあり方をめぐって」という2本の論文が収録されております。個人的に秀逸だったのは表智之さんの「闇はすぐそこにある――諸星大二郎をめぐって」。鳥山石燕らの活動を「妖怪革命」とする香川雅信氏の研究を踏まえて、諸星作品を「妖怪反革命」と位置付けています。実証等の必要性はあるにせよ、かなり興味深い指摘だと思います。そのほか、コンテンツに直接関係してくるものでは、小松史生子「『キノの旅』と『ブギーポップは笑わない』」、大橋崇行「グロテスクな魔女の幻想――『うみねこのなく頃に』」なども収録されております。
また、現在編集中の本学会学会誌4号では前述の山中さん、井上さん、大島さんに論考を依頼し、特集を組むことになっております。ぜひお待ちください。ラノベ好きは必読です。
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コミケット78、お疲れ様でした。
- 2010-08-19 (木)
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少し時間があきましたが、コミックマーケット78に「コンテンツ文化史学会」として参加してまいりました。3日目の暑い中、足をお運びいただきました皆様には御礼申し上げます。おかげさまで持ちこみました55冊が完売となり、委員の皆驚きとともに喜びにあふれております。
まだまだ暑い日が続きますが、残りの夏を有意義にお過ごしください(と自分にも戒めます)。8月末締め切りで本学会の大会発表申込があります。ご興味のある方はご検討ください。
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例会終了
- 2010-06-28 (月)
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26日(土)に開催されましたコンテンツ文化史学会2010年第1回例会「趣味文化研究の作法」は無事終了いたしました。会場に足をお運びいただきました皆様、発表者の皆様、ありがとうございました。当日は61名もの多くの人にご参加いただきまして、非常に活気あふれる会になりました。
司会の七邊さんからの「本学会の投稿論文の採択率の低さ(50%)」→その採択されない論文の多くの傾向として「私語り・印象論、データなき誇大理論、分析枠組(に対する反省)なきデータ分析」という点が指摘され、またコンテンツ分野の先行研究としても「歴史学、社会学、経済学、観光学、文学、メディア研究、マンガ学、ゲーム学 etc.」数多くの研究分野が挙げられるのに参照していない点が指摘されておりました。そして当日の目的として「1:作り出された作品・知識(opus operatum)、2:作品・知識を作り出すやり方・作法(modus operandi) 研究のハビトゥス」の2点の共有、さらに具体的には「問いの立て方、研究対象の構成の仕方、回答者、インフォーマントの探し方、先行研究の集め方、分析枠組・理論、データの整理法(カード、ソフトウェアなど)」といった点を考えようと提案され、3人の発表が行われました。
当日の様子は以下、twitterのつぶやきからご覧ください。
また発表者のお一人である小山友介さんの当日の発表資料がウェブに挙げられておりますので、ご覧ください。
しかし、当日来られた方の中には、また古典的な研究分野(と書くと語弊があるかもしれませんが)に従事している方には「コンテンツ学というものは、このようなレベルの話をしないといけないのか!」と驚かれるかと思いますが、本当にこのような話をしないといけないのが現状です。この会を開いたことによって、今後のコンテンツ研究が大きく進展することを切に願っております。いや、本当に!
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明日になりました!
- 2010-06-25 (金)
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ついに明日になりましたコンテンツ文化史学会2010年第1回例会「趣味文化研究の作法」。委員ともども皆様のご参加をお待ちしております。また発表者の皆様、明日はよろしくお願いします。そしてまだ参加すべきかどうか迷っている方はぜひご参加ください。卒論や修論、そして今後の研究でサブカルチャーやコンテンツ、ファンやファンダムといったものを対象に研究を行おうと考えている人はぜひご参加ください。そうでない方ももちろんお待ちしております。
明日の例会の詳細な情報(参加登録フォーム・時間・場所など)は下記のページからご確認ください。
http://www.contentshistory.org/2010/05/17/730/
さて、参加される前に読んでおくと理解が深まるサイトがございます。
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000024072009
明日発表していただく小山友介さんの以前の発表に関するレポートです。ゲームジャーナリストである新清士さんによる記事で、非常に分かりやすくまとめられております。コミックマーケットで実際にどれだけの人が創作を経験しているのかが可視化され、これまで「色々な人が参加してきた」とか「漫画家の○○さんはあそこで売ってた」等々の印象論で語られることの多いコミケットがリアルに浮かび上がってきます。そのほかのデータもございますので、明日はこれらを踏まえたお話をしていただけることと思います。なお、小山さんのKDDI総研R&A誌での文章は下記から読めます(PDF)。
http://www.kddi-ri.jp/pdf/KDDI-RA-200904-02-PRT.pdf
また、玉川さんは以前、「コミックマーケットにおける同人作家の商業誌経験」という論考を『マンガ研究』9号(2006年)に発表されております。こちらもC66での調査によって、「同人」と「商業」という意識や商業誌へ作品をどれだけ掲載したか等々がデータから語られており、明日はさらに深いお話が聞けると思います。
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